S’inspirer
Mise en perspective
Les technologies ont envahi tous les domaines de la vie, et l’enseignement ne déroge pas à la règle!
Un nombre croissant d’enseignants utilisent les technologies de l’information et de la communication (TIC), c’est-à-dire l’informatique, Internet et les outils multimédias, dans leurs pratiques professionnelles, tant pour enseigner, c’est-à-dire créer les conditions dans lesquelles les élèves apprennent, que pour préparer leurs cours ou s’acquitter des multiples tâches administratives qui jalonnent leur quotidien.
Les exemples d’utilisation se multiplient. Ils sont aussi variés que leurs contextes d’application, les objectifs poursuivis, les contraintes prises en compte, les moyens disponibles… Ils révèlent beaucoup d’inventivité et surtout de pragmatisme, car les technologies ne sont jamais mobilisées pour elles-mêmes, mais pour les bénéfices qu’elles apportent!
Les technologies sont ainsi utilisées pour donner sens à une activité d’apprentissage, illustrer un processus complexe, stimuler la créativité, enrichir un débat, favoriser la collaboration lors d’un travail de groupe… Le Graal poursuivi est bien la plus-value pédagogique, le gain de temps et d’énergie!
De nombreux modèles pédagogiques, comme celui développée par le professeur Dieudonné Leclercq à l’ULg, peuvent se révéler inspirants. Selon son modèle, tout individu peut apprendre:
- en imitant quelqu’un (imitation / reproduction),
- par réception-transmission,
- en s’entraînant (exercisation),
- en cherchant de l’information (exploration),
- en testant des hypothèses (expérimentation),
- par l’échange et la discussion (débat),
- en développant de nouvelles solutions (innovation),
- en s’auto-évaluant (métacognition).
Diverses études, notamment celle menée par Le professeur Marcel Lebrun à l’UCL, démontrent que si les technologies n’améliorent pas nécessairement la qualité de l’apprentissage, elles augmentent généralement le niveau d’engagement et d’implication! En effet le recours aux technologies est souvent une invitation aux pédagogies actives: apprendre en faisant, en jouant, en simulant une action, en solutionnant un problème, en collaborant avec d’autres, en enseignant, en expérimentant des hypothèses ou en explorant une problématique, etc.
Dès lors, les technologies conviennent particulièrement bien aux digital natives (littéralement ceux qui sont nés dans un monde informatisé). Pas uniquement parce que l’environnement informatique leur convient bien, mais parce que, sans tomber dans la caricature, les digital natives semblent se conformer plus difficilement à un parcours linéaire et ont besoin d’être actifs. Ils ont notamment besoin, pour évoluer, de plaisir immédiat et de récompenses fréquentes.